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東映が新ブランド「東映ゲームズ」を設立!既存IPを使わない理由と今後の展開を解説

本日(2026年4月21日)、映画や特撮ドラマ、アニメーション作品で日本の映像文化を担ってきた東映株式会社が、ゲーム事業への本格参入を発表し、新パブリッシングブランド「東映ゲームズ(TOEI GAMES)」を設立しました。

1951年の創業から数え、創立75周年という節目を迎えた老舗の映像メーカーが、なぜ今、ゲームパブリッシャーとして立ち上がる決断をしたのでしょうか。また、「自社の既存IP(知的財産)を使用しない」という方針の背景には、どのような事業展開の意図があるのか。

この記事では、本日発表されたプレスリリースの全貌と、過去の東映IPに関わるゲームの歴史を客観的に振り返りつつ、4月24日(金)に予定されている第1弾タイトルの予想、そして映像制作会社ならではの「ゲームを起点としたメディアミックス展開」の可能性について解説します。

🎮 「東映ゲームズ」発表の全体像と3つのポイント

東映の中長期的な成長戦略の一環として発表されたゲーム事業。今回の公式発表で明らかになった「東映ゲームズ」の重要なポイントは、主に以下の3点に集約されます。

1. グローバル市場を見据えたSteam(PC)からの展開 国内のスマートフォン向けアプリ市場から参入するのではなく、まずは世界最大のPCゲームプラットフォームである「Steam」での展開からスタートすることが明言されました。その後、Nintendo SwitchやPlayStation、Xboxといった家庭用ゲーム機(コンシューマー機)への移植・展開も視野に入れています。PCプラットフォームを起点にすることで、最初から世界のゲームユーザーをターゲットにする狙いが伺えます。

2. 映画・テレビに次ぐ東映の「新たな事業の柱」へ 今回の取り組みは、公開予定の映画のプロモーション用アプリや派生ビジネスとしてではなく、映画・テレビ・催事・アニメと並ぶ東映の「新たな主軸事業」として明確に位置付けられています。

3. カイロソフトによるブランドロゴ制作 東映映画のオープニング映像として知られる「荒磯に波(岩に波が打ち付ける映像)」をモチーフにしたピクセルアニメーションとブランドロゴの制作は、ドット絵のシミュレーションゲームで国内外から支持を集める「カイロソフト」が担当しました。東映の伝統的なシンボルをインディーゲームの旗手がドット絵で表現したこのコラボレーションは、東映のゲーム文化への理解と柔軟な姿勢を示すものとして、SNS等でも好意的に受け止められています。

🚫 「既存IPを使わない」という方針の事業的意図

東映は、『仮面ライダー』や『スーパー戦隊シリーズ』、さらに東映アニメーションの作品群まで含めれば、数多くの有力なIPを保有しています。しかし、今回の発表では「初期の作品ラインナップは、東映の既存IPを使ったゲームではなく、全く新しいオリジナルゲームタイトルになる」と方針が示されました。

自社の大きな強みである既存IPを使用しない理由としては、主に2つの事業的意図が考えられます。

①「ライセンスアウト」からの脱却とパブリッシャーとしての自立 これまでの東映のゲームビジネスは、自社のキャラクター(IP)を他社に提供し、ゲームの開発や販売は既存のゲームメーカーに委託する「ライセンスアウト(版権ビジネス)」が基本でした。この手法はリスクが低い反面、ゲーム事業としてのノウハウ蓄積や大きな収益化には限界があります。「東映ゲームズ」は自社で企画・販売を行うパブリッシャーです。既存IPに依存しないことで、社内外に対して「新しいクリエイター陣と共にゼロからIPを創出する」という方針を明確にしたと言えます。

②「ゲーム発のグローバルIP」の創出 東映の中長期ビジョン「TOEI NEW WAVE 2033」には、世界市場への挑戦が掲げられています。実写映画や特撮番組は、文化的な背景の違いや海外向けのローカライズのハードルが存在します。一方で、ゲームは比較的言語や国境の壁を越えやすいコンテンツです。「まずゲームという形式で新しいオリジナルIPを立ち上げ、世界的な認知を獲得する」というアプローチは、グローバル市場を開拓する上で合理的な判断であると考えられます。

🔮 4月24日の第1弾タイトル発表を予想。東映の強みはどう活きるか

では、既存IPを使わない完全新作タイトルとはどのようなゲームになるのでしょうか。東映が長年培ってきた技術的優位性と、今後の事業展開を含めて3つの視点から予想します。

予想①:映像制作のノウハウを注ぎ込んだシネマティック・アクション

東映の強みとして、「人間ドラマを描く脚本制作のノウハウ」「東映アクションクラブ等で培われたスタント・アクション技術」、そして「ツークン研究所などの最先端VFX・CG技術」が挙げられます。これらを踏まえると、モーションキャプチャーに自社のスタントマンを起用し、映画的なカメラワークやライティングを取り入れた、ストーリー主導のアクションアドベンチャーゲームが候補として考えられます。

予想②:クリエイターの作家性を重視したインディー規模タイトル

「国内外の才能あるクリエイターによる」という発表内容を考慮すると、参入初期から大規模な開発費を投じたAAAタイトルを自社開発するリスクは避けると思われます。まずはSteamのユーザー層と親和性の高い、作家性の強い中規模・インディー規模のタイトルを複数用意している可能性が高いです。ゲームシステムは外部の気鋭クリエイターに委ね、東映は演出やシナリオ、プロデュース面でサポートを行う体制が予想されます。

予想③:ゲーム発表と連動した「映像化プロジェクト」の告知

今回の新ブランド設立において最も注目されるのが、東映の本業である映像制作とのシナジーです。ゲーム単体の販売で完結するのではなく、「ゲームの発表と同時に、そのオリジナルキャラクターや世界観を用いた実写映画化、あるいはアニメ化プロジェクトが進行中であると告知する」という複合的なメディアミックス展開の可能性があります。「ゲームでIPを立ち上げ、自社のインフラを活用して映像化する」というエコシステムの構築は、東映ならではの強みと言えます。

🎬 過去の「東映IPゲーム」と今回の取り組みの違い

最後に、東映のIPを使用した過去のゲーム展開について整理しておきます。

  • 特撮ヒーロー作品のゲーム化 『仮面ライダー』シリーズの無双系アクションゲームや対戦格闘ゲーム、『スーパー戦隊シリーズ』のアクションゲームなどが継続的に発売されてきました。

  • 東映アニメーション作品のゲーム化 『ドラゴンボール』『ONE PIECE』『デジモン』など、世界的に展開されているゲームタイトルが多数存在します。

これら過去のタイトル群は、主に「バンダイナムコエンターテインメント」をはじめとする既存の大手ゲームメーカーが開発・パブリッシングを担っており、東映は原作の提供および監修という立ち位置でした。

今回の「東映自らがゲームブランドを立ち上げ、パブリッシャーとして完全新規のIPを展開する」という取り組みは、これまでの同社のゲームビジネスの歴史を見ても大きな方針転換であり、今後のエンターテインメント業界における新たなケーススタディとなる可能性があります。

🖋️ まとめ

4月24日(金)の第1弾タイトル発表において、具体的にどのようなジャンルや規模のゲームが披露されるのか。そして、映像メーカーとしての強みを活かしたメディアミックス展開のビジョンが語られるのか。今後の「東映ゲームズ」の動向には、映画業界・ゲーム業界の双方から注目が集まっています。

 

同日に発表されたサンリオゲームズの解説は以下の記事でしております。

併せてご確認いただけたらと思います。

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